Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.

unser Helds Läufer landet auf B2 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach G4, und unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Bauer auf C2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach B2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.

Geists König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von H8 nach H7 vor, und gleich darauf geist stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von H7 nach E7.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach C7. unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt E7 hinter sich, und geist antwortet, indem er die Turm von C7 nach D7 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach B2.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Geists Turm rückt von D7 nach F7 vor; dann unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor. Geist stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Turm auf C1 schach.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D5. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Turm von F7 nach H7 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Geists Turm fällt auf H3 und reißt unser Held die Springer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf H1.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Geist setzt mit der Springer auf G4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Turm auf C1.

unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Nachdem er die Bauer auf E3 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach G1. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.

Geists Turm erreicht G3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E3 nach F2 vor. Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Bauer auf G7.

Von E4 aus zwingt unser Helds Bauer Geist zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B2 führt.

Geist antwortet, indem er die Läufer von A5 nach C3 zieht. unser Held schlägt die Läufer auf C3 und setzt Geist schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C4. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C3 nach G7.

Geists König rückt von C4 nach D3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F2 nach E1 vor. Geist stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2, während aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach D5. Von D3 aus zwingt unser Helds Bauer Geist zur Verteidigung.

Geist antwortet, indem er die König von C4 nach B5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8. Geists Bauer rückt von A3 nach A2 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A8 nach A2.

Geist stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C2, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B5.

unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Geist schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A7; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B2. Geists König rückt von A7 nach A8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor.

Geist stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A6.

unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Geist antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A6. Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Geists König rückt von A6 nach A5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B4 führt.

Geist stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A4.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 39 s
Züge
81
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
25 / 11
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.

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