Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von D2 nach E3 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E3.
Geist setzt mit der Läufer auf B4 schach.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3, und mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach C6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf D6.
Geist rückt nach E2 vor und holt sich unsere Bauer.
Von F1 nach E2 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.
Dank Tarnung täuscht unser Held Geist auf dem Brett.
Geist zieht den Bauer von H3 nach G2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B8. Von G1 nach G2 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.
Geist antwortet, indem er die Springer von B8 nach A6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G3.
Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach F5. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Geists Springer rückt von F5 nach E7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.
Geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 22 s
- Züge
- 33
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.