Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich Alberto C. Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt Alberto C. die gegnerische Turm auf G1.
Tausendfüßler fällt Alberto C.s Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Von E2 nach D3 verschlingt Alberto C.s Bauer Tausendfüßlers Springer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8; dann alberto C.s Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F6 nach F5 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach A5. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach C6, während tausendfüßlers Turm rückt von A5 nach F5 vor.
Alberto C. rückt die Läufer von F1 nach E2 vor, und tausendfüßler stellt die Läufer auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Läufer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D8. Alberto C. setzt mit der Läufer auf C5 schach.
Tausendfüßler zieht den Turm von F5 nach C5 und stürzt Alberto C.s Läufer.
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Springer stürzt die Läufer auf D8.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E5. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach C6, und tausendfüßlers Turm rückt von E5 nach E6 vor.
Alberto C. rückt die Springer von C6 nach D4 vor, während tausendfüßler stellt die Turm auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf C6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E6. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Springer stürzt die Bauer auf B4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach C3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G2.
Mit fester Hand führt Alberto C. die Turm nach G1, während tausendfüßlers Turm rückt von E6 nach E7 vor. Von G1 nach G2 verschlingt Alberto C.s Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H3, und gleich darauf alberto C.s Turm nimmt H2 ein und lässt G2 hinter sich.
Tausendfüßler schlägt die Läufer auf E2 und setzt Alberto C. schach.
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Turm stürzt die Turm auf E2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H4. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach F6, und tausendfüßlers Bauer rückt von G4 nach G3 vor.
Alberto C. rückt die Springer von F6 nach G4 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H2; dann alberto C.s König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.
Von G6 aus zwingt Alberto C.s Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach E5, während tausendfüßlers König rückt von G7 nach H7 vor.
Alberto C. rückt die Springer von E5 nach F7 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Turm auf E7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G2. Indem er die Bauer auf G5 nimmt, setzt Alberto C. Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Springer stürzt die Bauer auf H3.
Tausendfüßlers Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Von H3 nach G1 verschlingt Alberto C.s Springer Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßlers Bauer wird auf H1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E6 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Dame nach H5.
Von D2 aus zwingt Alberto C.s Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G5 nach G4 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach F7.
Alberto C. setzt mit der Turm auf G1 schach.
Tausendfüßlers König rückt von G4 nach F3 vor. Von G3 aus zwingt Alberto C.s Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F1. Alberto C. setzt mit der Dame auf F3 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F1 nach E1 zieht. Matt. Alberto C.s Turm auf G1 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 43 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 354 beendeten Partien gewonnen (188 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 22 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.