Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von H6 nach A6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, während unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B3, und unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3; dann fledermauss Turm rückt von F5 nach F8 vor.

unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F8 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss Springer rückt von C5 nach B7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E5 nach D6.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E8.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5, und unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt B2 hinter sich.

Fledermauss Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2. Fledermauss König fällt auf D6 und reißt unser Held die Bauer weg.

Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf D5.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.

Fledermauss Bauer erreicht B3 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach B3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach C3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E2 nach H2 vor.

unser Held rückt die Springer von F5 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt D4 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C1.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D4. Fledermaus setzt mit der Turm auf D1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4; dann fledermauss König rückt von B7 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6, während unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt C5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H1 nach A1 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A8.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, und gleich darauf fledermauss König rückt von C6 nach D6 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von H6 nach A6.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5; dann fledermauss König rückt von F8 nach E7 vor. Von C5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 21 s
Züge
83
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 2
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.

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