Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.

Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Läufer schlägt unser Helds Springer auf E4.

Schachmatt! unser Held stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, und gleich darauf alpha-Fledermauss Läufer rückt von F7 nach D5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Alpha-Fledermauss Bauer fällt auf F3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E2 nach F3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H6 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H7; dann alpha-Fledermauss Springer rückt von D7 nach E5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach A8, während unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G6 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H7 nach G5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, und gleich darauf alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von B4 nach B5 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Nachdem er die Bauer auf G3 stürzt, bedroht Alpha-Fledermaus unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H2 nach G3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G1. Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf H2 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H1. Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Alpha-Fledermauss Läufer erreicht G5 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von H1 nach G2 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4.

Nachdem er die Springer auf E4 stürzt, bedroht Alpha-Fledermaus unser Helds König.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G2 hinter sich. Alpha-Fledermauss Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G1. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Alpha-Fledermauss Läufer fällt auf F4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Bauer springt von G3 nach F4.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E5 landet.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F3.

unser Helds König nimmt G1 ein und lässt F1 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6.

Alpha-Fledermauss Turm erreicht G3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F3.

unser Held rückt die König von F2 nach G1 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F5.

unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C8 führt.

Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H8 führt.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf G8 schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7. Matt. unser Helds Dame auf G7 lässt Alpha-Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 52 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
9 / 6
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 77 % der Partien auf dieser Etage.

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