Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Alpha-Fledermaus rückt seinen Läufer nach A2 vor und holt sich unser Turm.
unser Held muss fliehen. Alpha-Fledermaus hält das Feld.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H3.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E5; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach A2. Alpha-Fledermaus zieht den Läufer von F7 nach A2 und stürzt unser Helds Turm.
unser Held muss fliehen. Alpha-Fledermaus hält das Feld.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 55 s
- Züge
- 8
- Wie sie endete
- Aufgabe
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 1 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 1 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (8 Züge) dauerte länger als 9 % der Partien auf dieser Etage.