Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Turm landet auf F5 und besiegt Alpha-Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach A4. Alpha-Fledermaus rückt nach E2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von E1 nach E2 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F3.

unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Von A4 nach D4 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermauss Läufer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf E3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D4 nach D1. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1, während alpha-Fledermauss Turm rückt von F5 nach F6 vor. unser Held rückt die Turm von G1 nach G5 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt F4 ein und lässt F5 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A4 nach C5 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und alpha-Fledermauss Läufer rückt von E6 nach F5 vor.

unser Held rückt die Turm von H4 nach F4 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach A1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf A1.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von F3 nach F2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G4 nach F4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F2.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von H7 nach G8 vor. Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf D5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H1, und gleich darauf unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D4 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H1 nach G2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4. Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf E5 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, und alpha-Fledermauss Läufer rückt von G2 nach F1 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf F1.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von G3 nach H3 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E6; dann unser Helds König nimmt G3 ein und lässt H3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, während alpha-Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.

unser Held rückt die Läufer von C3 nach E1 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7. unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7.

Alpha-Fledermauss König rückt von F6 nach G7 vor, während unser Held rückt die Turm von F1 nach H1 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt das finale Matt von C3 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 56 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.

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