Schlachtchronik

In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F4.

Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von H1 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Geists Springer.

Geist antwortet, indem er die Läufer von G4 nach F3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H6 nach H3. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E4.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H4, und geists Turm rückt von F7 nach G7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf E4.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Geist stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Geists Springer.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach G5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf A3.

Geist antwortet, indem er die Turm von G5 nach G3 zieht. Von A3 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach G4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C7.

Geists Turm rückt von G4 nach D4 vor. Von F2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Turm.

Geist stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach D5.

Von C4 nach F4 verschlingt unser Helds Turm Geists Turm.

Geist antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F4 nach F3. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach D6.

Von F3 nach B3 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Geists Bauer rückt von H7 nach H6 vor, während unser Held rückt die Turm von B3 nach B6 vor. Geist stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.

Geist antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Von D6 nach D4 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G8, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E4. Geists König rückt von G8 nach H7 vor, und unser Held rückt die Läufer von H6 nach D2 vor.

Geist stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G7. unser Helds Dame nimmt A4 ein und lässt D1 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach H8. Matt. unser Helds Dame auf A8 lässt Geist keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
11 min 20 s
Züge
45
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
13 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
29 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

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