Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

unser Helds Bauer landet auf E3 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F2 nach E3.

Ein grausamer Schlag: Geists Läufer schlägt unser Helds Läufer auf C1.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach A3. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von B1 nach A3.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geists Läufer rückt von D6 nach B8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Geist stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4, während aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach D6.

unser Held schlägt die Läufer auf D6 und setzt Geist schach.

Geist antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Geists Bauer fällt auf F5 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held rückt die Läufer von F1 nach H3 vor, während geist stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf F5 und setzt Geist schach.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E7, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Nachdem er die Bauer auf E3 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4.

Tarnung. unser Helds Falle lässt Geist verwirrt zurück.

Geists Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 6 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 77 % der Partien auf dieser Etage.

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