Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von B1 nach A3 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von B1 nach A3.
Geist setzt mit der Springer auf F1 schach.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F1 landet.
Geists Turm erreicht E1 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F1 nach E1.
Geist antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Geists Läufer fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von H3 nach G5.
Geists Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach E4 vor, und gleich darauf geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Geist schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C7, während unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt C5 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von B5 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach G4. unser Held schlägt die Bauer auf A6 und setzt Geist schach.
Geists König rückt von C7 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.
Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf B5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C5 nach A4.
Geist antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.
Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4. Ein grausamer Schlag: Geists König schlägt unser Helds Springer auf C5.
unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, und geist stellt die Läufer auf F3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1, während aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach D1.
unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F1 hinter sich, und geist antwortet, indem er die Läufer von D1 nach C2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von G2 nach H2.
Ein grausamer Schlag: Geists Läufer schlägt unser Helds Bauer auf D3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Geists Läufer rückt von D3 nach C2 vor; dann unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor.
Geist stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3, und aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach F5.
unser Helds Springer nimmt C7 ein und lässt B5 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Läufer von F5 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C7 nach B5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C7, und gleich darauf geists Läufer rückt von E6 nach F7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach A6 führt.
Geist stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf B4 schach.
Ein grausamer Schlag: Geists König schlägt unser Helds Springer auf A6.
Von B5 aus zwingt unser Helds Bauer Geist zur Verteidigung.
Geist antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach G8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Geists Läufer rückt von G8 nach B3 vor, während unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor. Geist stellt die Läufer auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach G8, während unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Geists König schlägt unser Helds Bauer auf B6.
Von A5 aus zwingt unser Helds Bauer Geist zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach A6 führt.
Geists König rückt von B7 nach B6 vor, und unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor. Geist stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach D5. unser Held schlägt die Läufer auf D5 und setzt Geist schach.
Geist antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Geists König rückt von B5 nach B6 vor, während unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor. Geist stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B5. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Geist antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6, und gleich darauf geists König rückt von B7 nach A7 vor.
Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Geist stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von F8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 26 s
- Züge
- 93
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 25 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (93 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.