Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von G2 nach H1 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach F4 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H3.
Alpha-Fledermaus rückt nach H3 vor und holt sich unsere Läufer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf G4.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von E7 nach F8 zieht. Von G4 nach H4 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf B4.
unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B5.
Alpha-Fledermauss Bauer erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F1 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf B4.
Alpha-Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C4. Alpha-Fledermauss Dame erreicht H1 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Dame auf H1.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von C4 nach D4 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G6. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht. Von D6 nach D3 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D7 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8.
Von D8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E8, und alpha-Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor.
Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H4; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach G4 zieht. Von G8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F3. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermauss König rückt von F3 nach E4 vor. unser Held rückt die Dame von H8 nach H5 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Von H3 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E2, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt D8 ein und lässt G8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E2 nach E1 zieht.
unser Held setzt mit der Läufer auf C3 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E2. Von E8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermauss König rückt von E2 nach D1 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F1 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C8. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B3.
Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B3 nach A3 zieht. unser Held setzt das finale Matt von A1 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 23 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 75 % der Partien auf dieser Etage.