Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
Alpha-Fledermaus zieht seinen Läufer von G5 nach D8 und stürzt unser Helds Dame!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D3 landet.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Springer auf G2 schach.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F4 nach G3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3; dann alpha-Fledermauss Springer rückt von F4 nach H5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C8.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H5 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und gleich darauf alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von G4 nach H3 vor.
Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf F5.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D3, und unser Helds Turm nimmt A3 ein und lässt A1 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D6 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A3 nach C3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C3 nach D3.
Alpha-Fledermauss Bauer rückt von D7 nach D5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Von B5 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C8. unser Helds Turm nimmt G5 ein und lässt B5 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G5 nach F5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4.
Alpha-Fledermauss Bauer rückt von F7 nach F6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von F5 nach F6.
Auf H1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf H1 landet.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B8. unser Helds König nimmt G2 ein und lässt H1 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G3 nach E1 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D2; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F7.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von D2 nach C3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G5. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Alpha-Fledermauss Läufer fällt auf D8 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von F7 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B4. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von C7 nach B6 vor; dann unser Held rückt die Turm von F4 nach F6 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F8, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C7.
unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D8 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F8 nach F7.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach B8. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von F7 nach E7.
Alpha-Fledermauss König rückt von B8 nach A8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von F3 nach E5 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Springer auf D7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C7. Von B6 aus zwingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C6.
unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.
Alpha-Fledermauss König fällt auf B6 und reißt unser Held die Bauer weg.
Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A7.
unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E4 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C7. Alpha-Fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor.
unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8.
unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C7 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 2 s
- Züge
- 95
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 11
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (95 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.