Schlachtchronik
Ruben V. zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Ruben V. antwortet mit Wut: der Turm springt von E1 nach E8 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt Ruben V. Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: Ruben V.s Läufer stürzt die Springer auf D3.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E6 schach.
Ruben V. rückt die König von E1 nach F1 vor, und tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Ruben V. die Bauer auf H3.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. Von H3 nach G4 verschlingt Ruben V.s Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D6 nach C5 zieht, während ruben V. gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8.
Von G4 nach H5 verschlingt Ruben V.s Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Turm rückt von E6 nach E8 vor. Ein sauberer Schlag: Ruben V.s Bauer stürzt die Bauer auf G6.
Ruben V. aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler rückt nach G6 vor und holt sich unsere Bauer.
Von F3 nach G5 verschlingt Ruben V.s Springer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D4, und gleich darauf ruben V.s Dame nimmt G4 ein und lässt D1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht.
Ruben V. gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach A3, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E5. Mit fester Hand führt Ruben V. die Turm nach E1, und tausendfüßlers Läufer rückt von E5 nach F6 vor.
Von D3 nach G6 verschlingt Ruben V.s Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Doch Ruben V. aktiviert Ausweichen und die Springer entkommt von G5 nach H5.
Tausendfüßler zieht den Läufer von F6 nach G5 und stürzt Ruben V.s Springer.
Matt. Ruben V.s Turm auf E8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 55 s
- Züge
- 25
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 354 beendeten Partien gewonnen (188 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 22 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (25 Züge) dauerte länger als 11 % der Partien auf dieser Etage.