Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Turm landet auf H3 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf H3.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.
Fledermaus rückt nach E5 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4.
unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht.
Von B4 nach A5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.
Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von B1 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von F5 nach F6 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 53 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.