Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D2 nach E2 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von F4 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F5 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach A6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5. Alpha-Fledermaus rückt nach G2 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Turm auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B1.
Von A1 nach B1 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D6 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach C7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von C7 nach C5 vor, während unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor. Alpha-Fledermaus schlägt die Bauer auf E5 und setzt unser Held schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Alpha-Fledermaus zieht den Läufer von E7 nach D6 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf E2 schach.
Von D2 nach E2 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermaus zieht den Läufer von D6 nach B4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf B4.
Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. Von G5 aus zwingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5.
Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6.
Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor, während unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C8. unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt B6 hinter sich, und gleich darauf alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.
unser Held setzt mit der Turm auf B6 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Alpha-Fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor, und unser Held rückt die König von C5 nach C6 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A7.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 40 s
- Züge
- 55
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.