Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von E5 nach H8 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.
Geist antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Geists König rückt von C7 nach B6 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor; dann geist stellt die Läufer auf B8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Läufer auf B8 und setzt Geist schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E2 nach C4.
Geist antwortet, indem er die Turm von E6 nach B6 zieht. unser Held schlägt die Springer auf B5 und setzt Geist schach.
Geists Springer fällt auf B5 und reißt unser Held die Läufer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H8; dann geists Springer rückt von B5 nach A3 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A3 landet.
Geist stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von D3 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C4, während unser Helds Dame nimmt C3 ein und lässt D3 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von C6 nach C8 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von C3 nach E5.
Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Turm auf H8.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H8 landet.
Geists Läufer rückt von E3 nach F4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H6 führt.
Geist stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H1 schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A6. Matt. unser Helds Dame auf C6 lässt Geist keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 59 s
- Züge
- 31
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (31 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.