Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

unser Helds Läufer landet auf G4 und besiegt Tausendfüßlers Bauer!

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5.

Indem er die Bauer auf F7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. Von F7 nach G6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F5.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor. Von F5 nach G4 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf H5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8. unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F1.

Tausendfüßlers König rückt von B8 nach B7 vor, während unser Held rückt die Turm von F1 nach F3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3. unser Helds Turm nimmt F3 ein und lässt F4 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach A7 zieht.

Von F3 nach B3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5. Tausendfüßlers König rückt von A8 nach A7 vor, und unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A5.

unser Held setzt mit der Läufer auf D2 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A5 nach A4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
46 s
Züge
35
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
6 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 18 % der Partien auf dieser Etage.

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