Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A6.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Tausendfüßler schlägt die Bauer auf D2 und setzt unser Held schach.
Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßlers Springer rückt von D4 nach C6 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A6 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E6; dann unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt F3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C3, während tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Von C3 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf H7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F6, und tausendfüßlers Springer rückt von C6 nach A7 vor. unser Held rückt die Turm von C4 nach A4 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C5.
Indem er die Bauer auf D7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C5 nach D6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D7 nach F6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E8 führt.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach D7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6, und gleich darauf unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A4, und tausendfüßlers Bauer rückt von F5 nach F4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B4.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf F3 und beobachtet jedes Feld. Von B4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E5. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E5 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F4, während tausendfüßlers König rückt von F8 nach F7 vor. Von F4 nach F3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7.
unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. Von B6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.
Tausendfüßlers König rückt von E5 nach D4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G6.
Tausendfüßler stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D2; dann unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D2 nach E2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D3.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B4, während tausendfüßlers König rückt von D3 nach C3 vor. unser Held rückt die Turm von B4 nach A4 vor, und tausendfüßler stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D1, und gleich darauf unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D1 nach C1 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D1.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 23 s
- Züge
- 85
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 87 % der Partien auf dieser Etage.