Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G4.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3; dann tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach H7 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G6, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G8 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von C1 nach C4.

Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Tausendfüßler schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6, und unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt C5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von G6 nach H8 zieht.

unser Held schlägt die Bauer auf A6 und setzt Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach A7.

Tausendfüßlers König rückt von C5 nach B6 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A8 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A8 nach H8.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B6, während unser Helds Turm nimmt H7 ein und lässt H8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H7 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Tausendfüßlers König rückt von B6 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5; dann tausendfüßlers König rückt von C5 nach B5 vor. unser Held setzt mit der Dame auf B8 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Von G6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Bauer auf A5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A5 nach B5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B4. Von B6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von B4 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C5, und unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt B6 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C5 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B3.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7; dann tausendfüßlers König rückt von B3 nach B2 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C2. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C6.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 36 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.

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