Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

Geist zieht seinen Springer von C3 nach E4 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von D2 nach E3.

Dank Tarnung täuscht unser Held Geist auf dem Brett.

Ein grausamer Schlag: Geists Läufer schlägt unser Helds Läufer auf C1.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C1 landet.

Geist antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach C7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1.

Geists Springer rückt von E7 nach D5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B1 nach B5.

Geist stellt die Läufer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf C3.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Läufer von C3 nach B4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach B6. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von C4 nach B4.

Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Bauer auf A2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Geists Turm fällt auf C2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von C1 nach C2.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Geist antwortet, indem er die Springer von A5 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C2 nach E4. Geist setzt mit der Springer auf C3 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Nachdem er die Dame auf E4 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von E6 nach E4.

Geist stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G4, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G4 nach G5.

Geists Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F7; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geist setzt mit der Springer auf F2 schach.

unser Held rückt die König von D3 nach D2 vor. Geists Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf C5.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.

Geist antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach H6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Geists König rückt von H6 nach G5 vor.

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 49 s
Züge
63
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
13 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
29 / 14
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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