Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf A8.

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, während unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H6 nach H7 vor.

unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B5 nach A7.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A7 nach B5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.

Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4, während unser Helds Springer nimmt D4 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D4 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E4 nach G4 vor.

unser Held rückt die Springer von D2 nach F3 vor. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf G2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G1.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G1 nach D1 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A1. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D2 nach C4.

Fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held rückt die Springer von C4 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1, während unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich.

Nachdem er die Bauer auf H2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor.

unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Springer auf E6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König fällt auf E6 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6; dann fledermauss Turm rückt von C2 nach E2 vor.

unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor. Fledermauss Turm fällt auf A2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf A8.

unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G3 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Turm auf A4 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A1. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von A1 nach A4 vor.

unser Held rückt die Springer von D2 nach B3 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B2, und unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D2. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von D4 nach D3 vor. unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.

Fledermaus stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld. Von C8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C4 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B2 nach C2 zieht. unser Held schlägt die Turm auf D2 und setzt Fledermaus schach.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Springer auf D2.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C4, und gleich darauf fledermauss König rückt von D2 nach E3 vor. unser Held rückt die Dame von C4 nach D5 vor; dann fledermaus stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G3, und unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G3 nach F2 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E4 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G1.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E2; dann fledermauss König rückt von G1 nach H1 vor. unser Held rückt die König von E5 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H1, während unser Helds Dame nimmt A2 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H1 nach G1 zieht. Matt. unser Helds Dame auf G2 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 39 s
Züge
107
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 6
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 16
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (107 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.

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