Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von G5 nach H4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D7 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F2. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E3.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D1, während alpha-Fledermauss Springer rückt von C5 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von D1 nach B2 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt B4 ein und lässt D3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B4 nach C6.

Alpha-Fledermaus setzt mit der Springer auf F3 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Alpha-Fledermauss Turm rückt von H5 nach C5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F3.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf B5 und beobachtet jedes Feld. Von C6 nach D4 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach B1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F4.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B1 nach A1 zieht. Von F4 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Läufer.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf H5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Alpha-Fledermauss Turm rückt von A1 nach A2 vor. Von G3 nach H3 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf F3.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach A3. unser Helds König nimmt G3 ein und lässt H3 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6. unser Held setzt mit der Läufer auf G5 schach.

Alpha-Fledermauss König rückt von F6 nach F7 vor, während unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C4, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach A1.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und alpha-Fledermauss Turm rückt von A1 nach F1 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach H1.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Alpha-Fledermauss Turm erreicht H4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G6 führt.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E8. Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach E5, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C7.

unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.

Alpha-Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. Matt. unser Helds Dame auf B7 lässt Alpha-Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 29 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.

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