Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von E2 nach F4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von C4 nach D5.
Fledermauss Turm rückt von A4 nach C4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Fledermaus stellt die Turm auf A4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F4.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Springer von E6 nach G7 vor; dann fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F5 nach H6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5; dann fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D6 nach C4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, während unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.
Von B6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf fledermauss König rückt von B8 nach C7 vor.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6, und unser Helds Dame nimmt D4 ein und lässt H8 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A4 nach B2.
Fledermauss König rückt von D6 nach C7 vor. unser Held rückt die Dame von E4 nach G6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, während unser Helds Dame nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3. unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von D6 nach C5 vor. unser Held rückt die Dame von D8 nach A8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5. unser Held setzt das finale Matt von D7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 30 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.