Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus zieht seinen König von D7 nach D8 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von G1 nach H3 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach C5 zieht. Von D3 nach D4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf F4.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von F7 nach C4 vor. Von F4 nach H6 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D3 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H4 nach H8.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7. Von H8 nach F8 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Springer.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von A6 nach D3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf D3.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf B5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach B7; dann unser Helds Dame nimmt A8 ein und lässt F8 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B7 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach G6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G5.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.
Alpha-Fledermaus rückt nach D8 vor und holt sich unsere Dame.
Von G6 nach E7 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C7. Von F5 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 20 s
- Züge
- 35
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 12 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.