Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.

Alpha-Fledermaus zieht seinen König von D7 nach D8 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von G1 nach H3 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach C5 zieht. Von D3 nach D4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf F4.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von F7 nach C4 vor. Von F4 nach H6 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D3 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H4 nach H8.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7. Von H8 nach F8 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Springer.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von A6 nach D3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf D3.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf B5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach B7; dann unser Helds Dame nimmt A8 ein und lässt F8 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B7 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach G6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.

Alpha-Fledermaus rückt nach D8 vor und holt sich unsere Dame.

Von G6 nach E7 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C7. Von F5 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 20 s
Züge
35
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
12 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 9
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.

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