Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E3.

Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E3.

unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach B4. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Läufer.

Geists Springer rückt von E7 nach C6 vor, während unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor. Geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Von H3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Geist zieht den Bauer von B4 nach A3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A3.

Geist antwortet, indem er die Springer von C6 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B3, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A2.

Geists Springer rückt von E7 nach F5 vor.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 32 s
Züge
47
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.

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