Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Turm landet auf F1 und besiegt Geists Dame!

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf A3.

Geists Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C5; dann unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt A3 hinter sich.

Geist setzt mit der Springer auf D3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1, und mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E3.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Geists Springer rückt von H6 nach F5 vor. Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Geists Bauer.

Geist stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A7.

Geist rückt nach D4 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Springer nimmt C8 ein und lässt A7 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E7. Von D6 nach F7 verschlingt unser Helds Springer Geists Turm.

Geists Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

unser Held rückt die König von D1 nach D2 vor. Geist stellt die Dame auf F1 und beobachtet jedes Feld.

Von H1 nach F1 verschlingt unser Helds Turm Geists Dame.

Geist setzt mit der Springer auf B3 schach.

unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich. Geist rückt nach E2 vor und holt sich unsere Springer.

Von C3 nach B3 verschlingt unser Helds König Geists Springer.

Geist zieht den Läufer von E2 nach F1 und stürzt unser Helds Turm.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4. Geist rückt nach F7 vor und holt sich unsere Springer.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Geist stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C5; dann unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B3 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D2, und mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, während geists Läufer rückt von F1 nach H3 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor. Geist stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C4, und gleich darauf unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E3 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von E6 nach G8 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3, während mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und geists König rückt von G7 nach G6 vor.

Von E4 nach E5 verschlingt unser Helds König Geists Bauer.

Geist stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Geist setzt mit der Läufer auf G6 schach.

unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F5 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach E5, und mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach B1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, während geists Läufer rückt von B1 nach E4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf E4.

Geist stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G7, und gleich darauf unser Helds König nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6, während mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5. Geists Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von G5 nach H5 verschlingt unser Helds König Geists Bauer.

Geist stellt die Turm auf A1 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Geists Turm erreicht A5 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G5 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.

Geist rückt nach H5 vor und holt sich unsere Bauer.

Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds König Geists Turm.

Geists König rückt von G8 nach G7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von H5 nach G5 vor. Geist stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G7 führt.

Geist antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach G6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 25 s
Züge
87
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
12 / 6
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
38 / 18
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 13