Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F3 nach G4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf F5 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F5 nach G6.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1. Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D5 vor; dann unser Held rückt die Turm von B1 nach B8 vor.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G8 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C3. unser Held setzt mit der Turm auf C8 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C8 nach D8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C6.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßlers König rückt von C6 nach C7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F8. Auf C1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von C5 nach C1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C5; dann tausendfüßlers Bauer rückt von A6 nach A5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C5 nach A5.
Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6.
Von A6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von D8 nach C8 vor.
unser Held rückt die Turm von A7 nach A6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8, und unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann tausendfüßlers König rückt von C8 nach B8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 21 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 66 % der Partien auf dieser Etage.