Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach D5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F3 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F4. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf F5 landet.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor.

Tausendfüßler setzt mit der Springer auf G2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6. unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H7. Tausendfüßlers Bauer rückt von D6 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von H7 nach G5 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. unser Held schlägt die Bauer auf G7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G7 nach H5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G7.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8. unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt G7 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.

Tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A4. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7.

Tausendfüßlers Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A7. unser Helds Dame nimmt F5 ein und lässt F8 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach C5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C5 nach A4.

Auf C1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A7. unser Helds Dame nimmt D6 ein und lässt D8 hinter sich.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 20 s
Züge
61
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.

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