Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.

unser Helds Turm landet auf H6 und besiegt Alpha-Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von H3 nach F4.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf B4.

unser Helds Springer nimmt D2 ein und lässt B1 hinter sich. Nachdem er die Springer auf D2 stürzt, bedroht Alpha-Fledermaus unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von D1 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach H6. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Alpha-Fledermauss Bauer rückt von D7 nach D5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach D5.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H5, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D2 nach E3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.

Alpha-Fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B7.

unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt A8 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H7 nach F7.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F4. Matt. unser Helds Dame auf D8 lässt Alpha-Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 17 s
Züge
29
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (29 Züge) dauerte länger als 33 % der Partien auf dieser Etage.

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