Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Ghul. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf C1.

unser Held muss fliehen. Ghul hält das Feld.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit kurzer Rochade bringt unser Held den König in Sicherheit. Schach von Ghul: die Dame pflanzt sich auf C5.

unser Held rückt die König von G1 nach H1 vor, und ghul stellt die Dame auf C1 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Dame auf C1.

Aus der Finsternis schiebt Ghul die Springer nach E7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt E1 ein und lässt C1 hinter sich. Ghul antwortet, indem er die Turm von A7 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Ghul die Bauer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F1, und ghuls Bauer rückt von H5 nach H4 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F6.

Ghul stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H6. Aus der Finsternis schiebt Ghul die Springer nach E3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.

Ghul antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H4 nach H3. Mit Dungeon-List führt Ghul die Springer nach F5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F3, während ghuls Springer rückt von F5 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von F3 nach F7 vor, und ghul stellt die Springer auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7. Aus der Finsternis schiebt Ghul die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H3 ein und lässt H7 hinter sich.

Ghul antwortet, indem er die Springer von B6 nach D5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.

Mit Dungeon-List führt Ghul die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F3, und ghuls Turm rückt von A6 nach C6 vor.

unser Held rückt die Turm von F3 nach H3 vor, während ghul stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7.

Ghul zieht den Springer von F6 nach H7 und stürzt unser Helds Turm.

unser Held muss fliehen. Ghul hält das Feld.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 6 s
Züge
36
Wie sie endete
Aufgabe
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 5
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 16

Gegen Ghul haben Helden 51 % von 98 beendeten Partien gewonnen (50 Siege, 36 Niederlagen, 12 Remis). Durchschnittliche Länge: 41 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 16 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (36 Züge) dauerte länger als 47 % der Partien auf dieser Etage.

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