Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Dame auf D4.

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von D1 nach D6.

Geists Läufer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und gleich darauf geist stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D6 nach E5.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C6. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.

Geist antwortet, indem er die Springer von C6 nach D4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von E3 nach D4.

Nachdem er die Bauer auf E2 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.

Nachdem er die Dame auf D4 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor; dann geist stellt die Läufer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4.

Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf C7.

unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F4 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Ein grausamer Schlag: Geists Bauer schlägt unser Helds Bauer auf G2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach H3. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach A2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H3 nach G2.

Geists König rückt von E8 nach D8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G2 nach F2 vor. Geist stellt die Läufer auf D6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, während aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach F3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F3 landet.

Geist antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E3. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geists Turm rückt von A2 nach A4 vor, während unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor. Geist stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A6, während unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D3 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B3; dann mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E5. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von B3 nach A4.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geists Läufer rückt von E5 nach F6 vor. unser Held rückt die König von A4 nach B3 vor, während geist stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7. unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A4 hinter sich.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geist antwortet, indem er die Läufer von F6 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5; dann mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach H4.

unser Held setzt mit der Bauer auf C6 schach.

Geists König rückt von D7 nach C8 vor, und unser Held rückt die König von B5 nach B6 vor. Geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7.

Geists Läufer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C6 ein und lässt B6 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die Läufer von F2 nach D4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach D6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D6 nach E5.

Geists Läufer rückt von E3 nach G5 vor, während unser Held rückt die König von E5 nach D6 vor. Geist stellt die Läufer auf H6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach E3. unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E7 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die Läufer von E3 nach B6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C6; dann mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5.

Geists Läufer rückt von A7 nach B8 vor, und unser Held rückt die König von B5 nach C6 vor. Geist stellt die Läufer auf A7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach F2. unser Helds König nimmt E7 ein und lässt D6 hinter sich.

Ein grausamer Schlag: Geists König schlägt unser Helds Bauer auf C7.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 41 s
Züge
78
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
23 / 12
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
4

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (78 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

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