Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H2.
Tausendfüßlers Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach H7 vor.
unser Held rückt die König von F3 nach F2 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2.
Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf H3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von G2 nach H3.
Tausendfüßlers Turm erreicht H4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H3 nach G2. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf H2.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G2 nach H2.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor. unser Held rückt die König von H2 nach G2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6, während unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F2 hinter sich.
Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach D3.
Tausendfüßlers Bauer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf D5.
unser Held rückt die König von C4 nach C5 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach A4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach B5. Tausendfüßlers König rückt von G7 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von B5 nach C5 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6.
unser Helds König nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D7 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Tausendfüßlers Bauer rückt von E3 nach E2 vor; dann unser Held rückt die König von C5 nach C4 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Auf E1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D3 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Dame von E1 nach A1 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach D4; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Tausendfüßlers Dame rückt von D4 nach B4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von C2 nach D3 vor.
Tausendfüßler setzt mit der Dame auf D6 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Tausendfüßlers Springer erreicht F5 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E3 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Dame von D6 nach D1 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach B1, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach H2. Tausendfüßlers Dame erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von H2 nach G1 vor. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf C5.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Tausendfüßler setzt mit der Dame auf C2 schach.
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt G2 hinter sich. Tausendfüßlers Dame erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach F2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G2.
Tausendfüßler setzt mit der Dame auf E4 schach.
unser Held rückt die König von G2 nach F2 vor. Tausendfüßlers Dame erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Dame nach A8. unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich.
Tausendfüßler setzt mit der Dame auf G2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Tausendfüßlers Dame erreicht F1 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Tausendfüßlers König rückt von G5 nach F6 vor; dann unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor.
Tausendfüßler setzt mit der Dame auf E1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Tausendfüßlers Dame erreicht F1 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F4 nach G4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Dame von F1 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach H4. Schachmatt: Tausendfüßler beendet unser Held auf H5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 39 s
- Züge
- 94
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 5
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (94 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.