Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B1.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Tausendfüßler schlägt die Bauer auf G3 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf G3.

Tausendfüßler rückt nach B1 vor und holt sich unsere Springer.

Von A1 nach B1 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf B8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. Von G3 nach H4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler zieht den Bauer von G5 nach H4 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Von H4 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßler zieht den Bauer von D3 nach E2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E2.

Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6.

unser Held setzt mit der Turm auf D4 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach E5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D4 nach A4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.

Tausendfüßlers König rückt von E5 nach F6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf A6 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E2 nach A6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5.

Tausendfüßlers König rückt von F6 nach G7 vor, während unser Held rückt die Turm von A8 nach C8 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C6; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4. unser Helds Dame nimmt E2 ein und lässt D1 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.

Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 38 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 6
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.

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