Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf G4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf G4.
Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach C8 vor. unser Held rückt die Springer von G4 nach E5 vor, und tausendfüßler stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach D6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf D6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.
Tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D4.
Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach E6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler zieht den König von D7 nach E6 und stürzt unser Helds Springer.
unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt D6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B7 führt.
Tausendfüßlers König rückt von F7 nach E8 vor. Von B7 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D3 schach.
unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, und tausendfüßlers König rückt von F7 nach E8 vor.
unser Held rückt die Turm von A6 nach B6 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D2.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, während tausendfüßlers Bauer rückt von G3 nach G2 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 44 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 39 % der Partien auf dieser Etage.