Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Tausendfüßler rückt seinen König nach F8 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Läufer von F1 nach G2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A8.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach B8, während unser Helds Läufer nimmt B7 ein und lässt A8 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B7 nach D5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H5.
unser Held schlägt die Bauer auf F7 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F7 nach G6.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5. unser Helds Läufer nimmt F3 ein und lässt H5 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G4 nach F5.
Auf H1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Tausendfüßlers Turm fällt auf H4 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8, und unser Helds Läufer nimmt H7 ein und lässt E4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H4 nach H2 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf H1 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2; dann tausendfüßlers Turm rückt von H1 nach G1 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach G1.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F7 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H7 nach F5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6. Tausendfüßlers König fällt auf F5 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D5. unser Held setzt mit der Bauer auf E4 schach.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Bauer auf E4.
Von F4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Tausendfüßlers König rückt von D5 nach D6 vor, und unser Held rückt die König von G1 nach F2 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D8 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Dame auf F8.
Von D6 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor, während unser Held rückt die Läufer von D6 nach E7 vor. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Läufer auf E7.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 14 s
- Züge
- 72
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 22
- Erster Schlagzug
- Zug 4
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (72 Züge) dauerte länger als 75 % der Partien auf dieser Etage.