Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von B5 nach A7 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C6. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann tausendfüßlers Springer rückt von C6 nach A7 vor. unser Held schlägt die Springer auf A7 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G4 nach H4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von H3 nach G5.
Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf D3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F4 schach.
unser Held rückt die König von F2 nach G3 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F1. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Tausendfüßler schach.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach C1; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D6. Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Tausendfüßler stellt die Turm auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C5.
unser Held setzt mit der Turm auf F6 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F6 nach H6. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf C3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4. Tausendfüßlers Turm rückt von C3 nach C7 vor; dann unser Held rückt die Springer von D6 nach B5 vor.
Tausendfüßler stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G6; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H8.
Tausendfüßlers König rückt von G6 nach F6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G4 nach H3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6. unser Helds Turm nimmt G8 ein und lässt H8 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G8 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A5.
Tausendfüßlers König rückt von F6 nach E6 vor; dann unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Helds Turm nimmt G5 ein und lässt A5 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht.
Von G7 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6. Tausendfüßlers König rückt von G8 nach H7 vor.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G4, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5.
unser Held setzt das finale Matt von H4 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 56 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.