Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.
unser Helds König landet auf H4 und besiegt Alpha-Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von D6 nach H6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach D3.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach H3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach E6; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Läufer schlägt unser Helds Springer auf H3.
unser Held rückt die König von E3 nach F2 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach E7.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich. Alpha-Fledermauss Läufer erreicht A7 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach C5.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf D6 schach.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von C5 nach D6.
Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach G8.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach E4.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf G4 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5. Alpha-Fledermauss Turm erreicht H4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, und gleich darauf alpha-Fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 38 s
- Züge
- 35
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.