Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E2 nach H5 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Tausendfüßler rückt nach B1 vor und holt sich unsere Springer.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.

Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach C6 vor. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.

Tausendfüßler zieht den Bauer von G5 nach H4 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und tausendfüßlers Turm rückt von H8 nach H6 vor.

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E2.

Tausendfüßler zieht den Turm von H6 nach H5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H5.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C6 nach D4 zieht. Von H5 nach G6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler zieht den Läufer von B1 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf D3.

Tausendfüßlers König rückt von D8 nach C7 vor. Von D3 nach D4 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8. unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D7 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6. Tausendfüßlers König rückt von D8 nach C7 vor, während unser Held rückt die Dame von D4 nach D5 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 6 s
Züge
41
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 6
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 27 % der Partien auf dieser Etage.

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