Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G3 nach F4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach H7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf F4.
Tausendfüßler rückt nach C2 vor und holt sich unsere Bauer.
Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Von B3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach A4; dann unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, während tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor.
Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach E5. Von D4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von A4 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Tausendfüßler rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7, und tausendfüßlers Läufer rückt von G4 nach H5 vor. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6; dann unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G4 nach E2 zieht.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf F3.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach H4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E3 ein und lässt F5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C5, und tausendfüßlers Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
Von E6 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler rückt nach G4 vor und holt sich unsere Springer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H3.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Tausendfüßlers König rückt von G2 nach H1 vor. unser Held rückt die Dame von D8 nach H4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G3 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H2 nach H1 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F5 nach F4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5.
Matt. unser Helds Dame auf H2 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 46 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.