Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

unser Helds Dame landet auf C3 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von B1 nach A3.

Geists Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

unser Helds Läufer nimmt E2 ein und lässt F1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von F7 nach F3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach G5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Geists Läufer rückt von G4 nach F5 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von H1 nach H6.

Geist stellt die Turm auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A4 landet.

Geist setzt mit der Turm auf G1 schach.

unser Helds Läufer nimmt F1 ein und lässt E2 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geist antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C5.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von A5 nach C3.

Geists König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.

Geist stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H6 nach H7.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C8. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Geist antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D7 und setzt Geist schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C6. unser Held setzt mit der Dame auf C8 schach.

Geists König rückt von C6 nach D5 vor; dann unser Held rückt die Dame von C8 nach D8 vor. Geist stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Geist schach.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.

Geist antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht. Von B6 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A8. unser Held setzt das finale Matt von B7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 50 s
Züge
37
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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