Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Dame auf G8.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F3 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.

Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Fledermaus rückt nach D6 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss Springer rückt von D6 nach C8 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während fledermaus stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus rückt nach H5 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H7. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus rückt nach G8 vor und holt sich unsere Dame.

unser Held rückt die Springer von F3 nach D2 vor, und fledermaus stellt die Turm auf H2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach G1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3, und fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor.

unser Held rückt die Springer von F3 nach G5 vor, während fledermaus stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1.

Fledermaus zieht den Turm von G6 nach G5 und stürzt unser Helds Springer.

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G4.

Von D4 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Springer auf E7 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4. Von C5 nach B5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und fledermauss Turm rückt von E5 nach E2 vor.

unser Held rückt die König von D4 nach C4 vor, während fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E2.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, während fledermauss König rückt von C6 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von A3 nach A4 vor, und fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Von B5 nach A5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von G6 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, und fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held rückt die König von A5 nach B4 vor, während fledermaus stellt die Springer auf H8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7; dann unser Helds König nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von H8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, während fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. unser Held rückt die König von B5 nach B6 vor.

Fledermaus zieht den Springer von D8 nach C6 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8, und gleich darauf unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht.

unser Held setzt mit der Bauer auf A7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 38 s
Züge
95
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 15
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (95 Züge) dauerte länger als 88 % der Partien auf dieser Etage.

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