Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Läufer landet auf B4 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E3.

Geist rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Geists Läufer.

Geist antwortet, indem er die Springer von E7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach C3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E4. Von C3 nach B5 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Geists Bauer rückt von G5 nach G4 vor. Indem er die Läufer auf D6 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Geist stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B5; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach B4.

unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt B5 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach C4, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3. Geists Turm rückt von C4 nach B4 vor.

Von A3 nach B4 verschlingt unser Helds Läufer Geists Turm.

Geist stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf A5.

Geist rückt nach D3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Bauer.

Geist antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach E5, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C7. Geists König rückt von G7 nach F6 vor.

Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Geist stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G6. unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt C3 hinter sich. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Geist antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.

Geists König rückt von H7 nach G8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.

Geist stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf H7 lässt Geist keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 6 s
Züge
41
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.

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