Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, während unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt F4 hinter sich.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von D8 nach E6 vor.

unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf E4 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E4 nach D6.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E3 nach D4.

Fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor. unser Held rückt die Springer von C4 nach D6 vor; dann fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6; dann fledermauss König rückt von G8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 41 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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