Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Dame landet auf G4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor. Tausendfüßler rückt nach B1 vor und holt sich unsere Springer.

Von H3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf G4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von B1 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G4 nach G2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B7, während tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor. Von B7 nach A7 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A6.

Tausendfüßlers Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.

Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf C2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E7 vor. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach G6 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Springer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5; dann unser Helds Springer nimmt F7 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F7 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C4.

Tausendfüßlers König rückt von G8 nach F8 vor. unser Held rückt die Dame von G6 nach G4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt G4 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.

Tausendfüßlers König rückt von F7 nach E7 vor. Von E5 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, während tausendfüßlers König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held rückt die König von B4 nach B5 vor, und tausendfüßler stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt B7 ein und lässt D6 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von C7 nach C8 vor. unser Held rückt die Springer von B7 nach D8 vor, während tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
6 min 5 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

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