Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F3.
Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E3.
Geist stellt die Läufer auf A6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach G4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf A3.
Geist antwortet, indem er die Läufer von A6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach C3. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.
Geists Turm rückt von E5 nach F5 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, und geist stellt die Läufer auf H2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Geist rückt nach F3 vor und holt sich unsere Springer.
Von E2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Läufer.
Geist zieht den Turm von F5 nach F3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf F3.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E5. Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.
Geist schlägt die Springer auf C3 und setzt unser Held schach.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach D2 vor, während geist stellt die Läufer auf F6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.
Geist antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C6. unser Held setzt das finale Matt von C7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 27 s
- Züge
- 29
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (29 Züge) dauerte länger als 41 % der Partien auf dieser Etage.