Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von B3 nach A4.

Fledermaus stellt die Turm auf C4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G4, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G4 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von A3 nach B4.

Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von A4 nach B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Springer nimmt G6 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor; dann fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds Springer nimmt D7 ein und lässt F8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C8; dann fledermauss König rückt von E6 nach F7 vor.

unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.

unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von G7 nach H8 vor. unser Held setzt mit der Springer auf E7 schach.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds Dame nimmt F8 ein und lässt B8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E7.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 25 s
Züge
51
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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