Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von B3 nach A2 und schlägt die feindliche Turm.
Schachmatt. Tausendfüßler besiegt unser Held auf dieser Etage.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach B2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Tausendfüßlers Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von C2 nach B3 vor. Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf C2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A2. Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf B1 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf B1.
Tausendfüßler rückt nach H2 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach C1, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A1, während tausendfüßlers König rückt von D8 nach C8 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach H6 vor, und tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F8.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf H1.
unser Helds König nimmt B2 ein und lässt A1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F8 nach H6.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F5, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1. Tausendfüßlers Turm rückt von H1 nach D1 vor, während unser Held rückt die Läufer von C1 nach H6 vor.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3.
Tausendfüßler zieht den Bauer von D4 nach E3 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Helds König nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf A1.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach A2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf A2.
Tausendfüßlers König rückt von D7 nach C7 vor, und unser Held rückt die König von A2 nach B1 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach D4. unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.
Tausendfüßlers Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach A3. Matt. Tausendfüßler schließt das Netz und unser Held fällt auf A1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 25 s
- Züge
- 48
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 2 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 7
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (48 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.