Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von D2 nach E3 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf E3.
Geists Springer rückt von E6 nach D4 vor. Von G1 nach F3 verschlingt unser Helds Springer Geists Turm.
Geist schlägt die Bauer auf E3 und setzt unser Held schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E3.
Geist schlägt die Bauer auf C2 und setzt unser Held schach.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf A3.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach F4. Von D1 nach C2 verschlingt unser Helds Dame Geists Springer.
Geists Bauer rückt von G3 nach G2 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G2.
Geist stellt die Läufer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Von C2 nach C4 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.
Geists Läufer erreicht E1 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf E1.
Geist antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von C4 nach C5 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geists König rückt von D7 nach E8 vor. Indem er die Bauer auf A4 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Geist stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E5.
unser Helds Turm nimmt B6 ein und lässt B1 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A4 nach A7.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G8. Matt. unser Helds Turm auf B8 lässt Geist keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 10 s
- Züge
- 31
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 27 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (31 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.