Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, während alpha-Fledermauss Turm rückt von F5 nach E5 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D3.

Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G5. Von D3 nach H3 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D7 nach B6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7.

Von C5 nach B6 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Springer.

Alpha-Fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor, während unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F5. unser Helds Dame nimmt D8 ein und lässt B8 hinter sich, und gleich darauf alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

Indem er die Läufer auf D7 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D6.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von G5 nach H6 vor. Von D6 nach H6 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C3. Von H4 nach F4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E5 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F4 nach E4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach D3, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7.

Alpha-Fledermauss König rückt von C3 nach C2 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E7.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf C1 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf D3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. Von E1 nach E2 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A1, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Alpha-Fledermauss König rückt von A1 nach B2 vor, und unser Held rückt die Turm von E7 nach E1 vor.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C3.

Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 44 s
Züge
45
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 53 % der Partien auf dieser Etage.

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