Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A6.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G5 nach F6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C7, und tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach B3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf F6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach B5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach A1.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B2, während tausendfüßlers Bauer rückt von F5 nach F4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. Von H3 nach F4 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach C3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8.
Von F4 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von G6 nach F4 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf C2 und beobachtet jedes Feld.
Von B2 nach C2 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Springer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5; dann unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C2 nach G2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während tausendfüßlers Bauer rückt von E6 nach E5 vor.
Von C3 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7.
Von D4 nach D5 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G7, und tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht.
unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 21 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 44 % der Partien auf dieser Etage.